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12 benefícios de introduzir a gamificação na aprendizagem

A incorporação da tecnologia na educação incentivou o desenvolvimento de metodologias inovadoras de ensino, as quais procuram estimular a participação do aluno e o desenvolvimento de habilidades e competências necessárias para a vida no século XXI, como é o caso da gamificação.

Essencialmente, esta prática aplica os princípios dos jogos em áreas diversas como os negócios e a vida pessoal. Na educação este método tem o objetivo de tornar a aprendizagem mais dinâmica, interativa, construtiva e de fácil assimilação para os alunos.

Neste artigo, irá conhecer 12 grandes benefícios desta metodologia inovadora e como fazem realmente a diferença no ambiente escolar. Acompanhe a leitura e fique a conhecer!

1. Estimula o trabalho em equipa Ao pensar no ensino para as novas gerações, uma das grandes dificuldades dos professores é propor atividades em grupo, porque nem sempre a distribuição de tarefas dentro da equipa é feita de forma justa. A gamificação na aprendizagem surge como uma solução para estimular a ação coletiva e colaborativa.

Como as aulas práticas trabalham com a ideia de recompensa, os alunos sentem-se estimulados a vencer os desafios propostos e, para isso, têm de desenvolver o trabalho em grupo. Além do entendimento de que todos são parte da mesma equipa, os alunos são estimulados a partilhar as suas opiniões e conhecimentos, contribuindo para o sucesso da equipa.

Os resultados são bastante positivos. Do ponto de vista do trabalho em grupo, a gamificação estimula a ação colaborativa, o respeito e a empatia pelo colega. Do ponto de vista individual, o aluno passa a reconhecer que a sua voz é importante, algo motivador para a sua participação nas atividades.

2. Torna o ensino mais atrativo

Ir para a aula diariamente não faz parte da programação preferida dos estudantes. Afinal, as aulas aborrecidas estão distantes da diversão possível dos jogos. Por isso, a presença da gamificação no ambiente escolar surge como uma oportunidade

para a sua escola incluir uma metodologia ativa de ensino que integra a tecnologia na educação.

Nesta prática, os recursos tecnológicos não são vistos como inimigos, mas aliados essenciais no processo de aprendizagem. Aproximar os estudantes aos conteúdos da sala de aula através da tecnologia e dos jogos é também um modo de tornar o ensino mais atraente.

Uma boa estratégia de gamificação torna o ambiente de aprendizagem mais informal e eficaz. Isso leva a altos níveis de envolvimento porque o estudante diverte-se enquanto aprende. Da programação simples até à construção de jogos mais complexos, o estudante terá a oportunidade de conhecer um mundo ao qual nem fazia ideia de que existia de forma lúdica e informativa ao mesmo tempo.

Além disso, as metodologias ativas oferecem a autonomia ao aluno, colocando-o no centro do processo de aprendizagem. Isto gera um envolvimento importante com a disciplina, fazendo também com que a relação professor-aluno seja fortalecida.

3. Permite a segmentação do conteúdo

Sabemos que a atenção das crianças e dos jovens de hoje é fragmentada e que têm dificuldades de concentração numa questão durante um longo período de tempo. Uma inovação que a utilização de jogos e da lógica dos jogos oferece ao ensino é a possibilidade de apresentar o conteúdo em várias etapas.

Ou seja, em vez de focar em objetivos macro, a gamificação concentra-se em objetivos micro. Estas pequenas partes de conteúdo ajudam tanto na produtividade como na motivação dos estudantes.

Como os conteúdos podem ser divididos em várias etapas, os estudantes precisam aceder várias vezes à mesma informação, mas com finalidades diferentes. Assim, o estímulo à fixação de conhecimento permite que o aluno construa uma visão

multifacetada do assunto trabalhado, o que leva a uma compreensão mais profunda do proposto.

4. Oferece um feedback instantâneo da aprendizagem

Fala-se muito do feedback no ambiente de trabalho, enquanto na escola ele costuma aparecer através das notas nos avaliações finais. Assim como um profissional, o estudante nunca vai melhorar o desempenho se não conseguir descobrir ao longo do processo onde e como pode melhorar.

A prática da gamificação é uma ótima forma de fornecer um retorno sobre o desempenho dos alunos. De acordo com a lógica dos jogos, o participante só pode avançar se resolver corretamente o desafio. E como o objetivo final envolve sempre uma recompensa, ele procurará rapidamente aumentar a sua performance nos jogos pedagógicos.

5. Oferece uma atitude positiva em relação à aprendizagem

Disciplinas como Física, Química e Matemática costumam assustar os estudantes por causa das suas fórmulas e questões complexas. O uso da gamificação pode favorecer a relação e o interesse dos estudantes com qualquer disciplina, contribuindo para a melhoria dos resultados até nas matérias menos interessantes.

6. Abre uma oportunidade para a transversalidade

Outro benefício de empregar a gamificação na escola é que esta pode integrar o planeamento pedagógico ao atuar como um canal para abordar projetos multidisciplinares e temas transversais. Os projetos podem, ainda, extrapolar o

microambiente da sala de aula e incluir o trabalho com outras turmas e até mesmo com a família ou a comunidade.

7. Contribui para o desenvolvimento da competência analítica

A gamificação ajuda a criar um processo de aprendizagem que permite aos alunos ensaiar cenários e desafios da vida real num ambiente seguro.

Ao serem confrontados com situações-problema que exigem uma tomada de decisão ágil, a metodologia faz com que desenvolvam o raciocínio lógico e a competência analítica crítica para avaliar as melhores alternativas de resolução da questão.

8. Promove o desenvolvimento de competências socioemocionais

A aquisição de conhecimento sem um olhar crítico que ajude a processar as informações, tomar decisões, trabalhar em equipa e resolver problemas está no plano curricular das metodologias de ensino que preparam os alunos para os desafios do século XXI.

Juntamente com estas questões é preciso também pensar em estratégias que colaborem para que os estudantes sejam capazes de lidar com as emoções, porque as competências socioemocionais são importantes para a relação interpessoal, para o desenvolvimento de projetos estudantis e profissionais, além da própria autoestima.

Através da gamificação é possível ensinar essas competências e discutir a aplicação delas durante a prática da metodologia ativa. Ao longo dos desafios propostos, o professor pode ajudar os alunos a refletirem sobre o que os faz desistir ou que tipo

de emoções eles identificam ao perceberem que não atingiram o objetivo, por exemplo.

9. Colabora com a fixação do conhecimento através de canais multissensoriais

Nem todos os alunos aprendem da mesma forma. Existem pessoas cuja aprendizagem ocorre através da leitura, enquanto outras conseguem absorver e refletir sobre as informações através de recursos audiovisuais. Como na educação tradicional o conteúdo é apresentado de apenas uma forma, alguns estudantes podem acabar por não conseguir explorar a experiência de aprendizagem por completo. Já existem estudos que relacionam o estímulo multissensorial como um meio de impulsionar a plasticidade neural, o que contribui para desenvolver a capacidade cognitiva e a memória.

E a gamificação é uma alternativa para desenvolver este estímulo. Como a prática incorpora a tecnologia no processo de aprendizagem, ela permite assim a utilização de recursos multissensoriais na construção dos jogos.

Durante as etapas do desafio proposto pelo jogo, pode, por exemplo, acrescentar conteúdos em formato de vídeo e áudio como complementares ao material escrito ou vice-versa.

10. Aumenta a motivação dos alunos

Metas, regras, feedback e participação são quatro elementos comuns a todos os jogos. Curiosamente, eles também são elementos desencadeadores da motivação que têm uma experiência satisfatória.

Isto explica por que razão alguns jovens são capazes de ficar acordados a noite toda a jogar sem se sentirem cansados, enquanto 15 minutos na sala de aula deixam a

maioria dos alunos aborrecidos e desmotivados. Por isso, a gamificação na aprendizagem pode contribuir para aumentar o envolvimento, eficiência e motivação dos alunos.

11. Melhora as competências de comunicação dos alunos

Os elementos presentes numa prática de gamificação desde os primeiros anos escolares aumentam a competência de comunicação e socialização dos alunos. Além disso, a gamificação apresenta inclusive muitos casos de sucesso quando empregada como ferramenta para a aprendizagem de línguas.

12. Prepara os alunos para a vida

A gamificação cria um ambiente que permite que o estudante desenvolva muitas competências necessárias para a vida. Através dos jogos, os alunos aprendem que os erros fazem parte da trajetória e desenvolvem a persistência para continuar a seguir para os próximos níveis.

O otimismo também é uma caraterística trabalhada nesta metodologia. Ao longo de toda a atividade, os estudantes acabam por desenvolver a confiança de que conseguem alcançar o objetivo proposto. Assim, os jogos preparam as crianças e os adolescentes para ocorrências normais do dia-a-dia, assim como lidam com a competitividade do mercado de trabalho. A gamificação também pode trabalhar a educação empreendedora, estimulando os alunos a encontrarem soluções inovadoras para os temas propostos. Vale a pena lembrar que as crianças e jovens terão pela frente uma sociedade na qual a tecnologia e a criatividade serão indispensáveis. Por isso, saber oferecer soluções sustentáveis, rápidas e através de ações de inovação deve ser algo trabalhado desde cedo.

A incorporação dos jogos no ambiente escolar também ajuda os estudantes a terem mais organização, sentido crítico e planeamento estratégico, caraterísticas muito requisitadas em grandes empresas pelo mundo.

Como acabou de conhecer, a gamificação na aprendizagem é a possibilidade de oferecer aos seus alunos uma metodologia inovadora de ensino, capaz de estimular a participação e assimilação de habilidades e competências essenciais para a vida. Ao implementar a prática na sua escola, lembre-se de que será necessária a formação de professores para lidar com esta nova proposta de ensino.