Todas as nossas atividades podem ser presenciais ou online. INSCREVE-TE AQUI!
Início / Happy Blog / Como incentivar os alunos ao longo do ano? Veja 4 ações incríveis!

Como incentivar os alunos ao longo do ano? Veja 4 ações incríveis!

Como incentivar os alunos e fazer com que eles aproveitem melhor toda a experiência de aprendizagem? Esta é uma das questões que o gestor escolar tem de pensar não apenas para aumentar a retenção de alunos ao longo do ano, como também para conquistar novas matrículas.

Manter os estudantes motivados, concentrados e participativos durante as aulas parece uma tarefa complicada. E realmente é um grande desafio, caso a escola ainda adote metodologias tradicionais de ensino. A tecnologia e a inovação chegaram à educação e são a chave para captar a atenção dos alunos.

Como colocar estas estratégias de incentivo em prática? Reunimos neste artigo 4 ações incríveis que a sua escola pode adotar para estimular a participação ativa dos estudantes. Vamos lá?

Por que razão a sua escola deve investir no incentivo dos estudantes

Manter os alunos atentos e motivados sempre foi um desafio encarado pelo gestor escolar. Mas as mudanças no comportamento da sociedade e a presença das novas tecnologias vieram exigir um novo posicionamento em relação à proposta pedagógica oferecida pela sua escola.

Os sistemas tradicionais de ensino já não conseguem atender às necessidades dos estudantes de hoje, ávidos pela descoberta de novos conteúdos de modo rápido, direto e ativo. A Educação 4.0 já é uma realidade e as escolas têm de desenvolver novas competências e habilidades nos alunos para que eles sejam capazes de se adaptar às exigências sociais, escolares e profissionais.

Neste sentido, investir em estratégias inovadoras de incentivo oferece não apenas a melhor experiência de aprendizagem, como também dá à sua instituição de ensino uma vantagem competitiva no mercado educacional.

Como incentivar alunos nas atividades escolares com 4 ações

Para garantir uma proposta pedagógica adequada às novas exigências de ensino, tem de incluir alguns pilares de referência, como o protagonismo dos alunos nos processos de ensino/aprendizagem e a aliança entre tecnologia e práticas metodológicas.

As ações que apresentamos a seguir contemplam estes dois pilares e contribuem para incentivar os alunos.

1. Promova a literacia digital na sua escola

Não há dúvidas de que as tecnologias estão cada vez mais omnipresentes. Mas isso não significa que todos saibam compreender as informações encontradas na Internet, muito menos utilizar essas informações e ferramentas digitais de forma crítica.

Por isso, se antes as escolas se concentravam apenas na literacia como a prática de leitura e escrita de textos impressos, hoje há a necessidade de promover também a literacia digital. Esta competência permite, entre outras coisas, os processos de leitura, escrita e interpretação de conteúdo produzido no ambiente digital.

Como esta literacia conta com o uso de recursos tecnológicos que já fazem parte da rotina dos estudantes, é possível criar narrativas digitais para estimular a participação e a cooperação dos alunos, por exemplo.

2. Adote metodologias inovadoras de ensino

As metodologias ativas de ensino foram desenvolvidas para dar mais autonomia aos alunos, colocando-os como protagonistas do processo de aprendizagem. O professor atua como um mediador do processo tirando dúvidas e estimulando a reflexão e a participação dos estudantes.

Outro ponto interessante desta metodologia é o trabalho de partilha do saber que ocorre entre os alunos. Este estímulo promove o maior envolvimento no debate na sala de aula e desperta o sentido crítico dos estudantes. O ensino híbrido é uma boa ação prática para incluir as metodologias ativas na sua escola. Combina a aprendizagem online e offline com modelos que alternam momentos em que o estudante trabalha sozinho no ambiente virtual com outros em sala de aula, interagindo presencialmente com os colegas e os professores.

3. Realize projetos colaborativos

A aprendizagem baseada em problemas, do inglês Problem-Based Learning, é uma prática de ensino que permite explorar os benefícios do trabalho em equipa. A ideia é trazer para a sala de aula problemas da vida real, para aproximar o conteúdo escolar à realidade dos estudantes.

Além de promover o maior envolvimento nas atividades, esta prática também promove a colaboração mútua e o desenvolvimento da empatia pelos colegas. A aprendizagem baseada em problemas ocorre a partir das seguintes etapas:

· O professor define a temática a ser abordada e apresenta o assunto através de aulas exploratórias.

· O professor e os alunos escolhem os problemas a serem trabalhados.

· Em grupos, os estudantes realizam uma pesquisa para apresentar soluções para esse problema aplicando os conceitos aprendidos.

Outro ponto importante desta metodologia é a avaliação, que considera não apenas o desempenho individual, como também a interação ativa entre o grupo, o que exige uma participação maior do estudante na tarefa.

4. Traga a gamificação para a sala de aula

No livro SuperBetter: The Power of Living Gamefully, a investigadora e designer de jogos Jane McGonigal apresenta uma investigação que relaciona o uso dos jogos como uma estratégia capaz de tornar as pessoas melhores. Entre as conclusões do seu estudo, a autora destacou como benefícios dos jogos os seguintes aspetos.

 

O desenvolvimento da automotivação

Como é necessário atingir um objetivo num espaço de tempo limitado, a pessoa fortalece a sua autoconfiança e otimismo, o que garante a motivação para cumprir a tarefa.

 

A criação de uma estrutura social colaborativa

O ambiente dos jogos não cria distinções. Estão todos sujeitos às mesmas regras, valores e tempo partilhado. Com isso, os jogos permitem a construção de laços entre os participantes, desenvolvendo a confiança e a colaboração com a equipa.

 

Promoção de uma produtividade divertida

Ainda de acordo com Jane McGonigal, ao realizarmos um trabalho árduo e significativo através dos jogos, desenvolvemos competências emocionais que melhoram as nossas relações connosco e com os outros. Além disso, o prazer obtido através da ação nos jogos permite a maior aquisição do conhecimento envolvido no ambiente do jogo.

A gamificação é um recurso didático que traz essa metodologia dos jogos ou jogos digitais para o processo de ensino/aprendizagem. Com isto, utiliza os benefícios dos jogos para a promoção de uma aprendizagem que incentiva os alunos estimulando-os de forma divertida para a resolução de um problema. Uma das tendências da educação é que a tecnologia seja utilizada como um recurso que pode aproximar os alunos da escola. E tudo isso de uma forma dinâmica e interativa, capaz de desenvolver a aprendizagem de competências práticas e emocionais. A sua escola não pode ficar de fora deste movimento inovador.

Agora já conhece as 4 ações que são exemplos práticos de como incentivar os alunos durante o ano escolar. Ao se preparar para estas propostas de ensino não

se esqueça dos professores. Eles também precisam de formação para se adequarem às novas tendências de educação.

0 comentários

Deixe um comentário: