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Jogos - se forem bem usados, que mal tem?

Jogos - se forem bem usados, que mal tem?

Mas afinal, o uso de jogos compromete ou não o desenvolvimento da criança e do adolescente? Ou será que, se forem bem usados, podem contribuir para o aperfeiçoamento de competências motoras, cognitivas, visuais, concentração, memória e até, quem sabe, constituir um inovador meio de exploração para conteúdo pedagógico?

Como não se encantar com imagens tão próximas da realidade? Como não se sentir dentro daquele ambiente onde se pode construir as suas próprias cidades, lutar pela sobrevivência e até captar recursos naturais? O Minecraft é apenas um dos inúmeros exemplos de jogos que atraem não somente crianças e adolescentes, mas também muitos adultos, que fazem dos jogos o seu momento de “relax”. Uma pesquisa feita pela Universidade de Oxford, mostrou que, dos 5 mil jovens entrevistados, entre os 10 e os 15 anos, 75% deles jogavam videojogos todos os dias.

Os jogos são algo de bom ou mau

Antes de classificar os jogos como algo do bem ou do mal, é imprescindível reflectir sobre os aspectos e características inerentes à sua utilização, tais como: a sua categoria, classificação indicativa, quantidade de tempo dedicado ao jogo, objetivo do jogo, alternância com outras formas de entretenimento offline, respeito das necessidades básicas (simmm, há pessoas que deixam de comer, tomar banho e até de ir à casa de banho para não pararem o jogo, acreditam?), entre outros.

É importante destacar um equívoco bastante comum sobre os videojogos e que é necessário aprender a filtrar, que é o de relacionar a excepção com a regra, por exemplo:  casos de gamers  que praticaram actos de violência. Seria ingénuo da nossa parte atribuir tal atitude à exclusiva responsabilidade do jogo, embora muitos estudos comprovem que a excessiva exposição a conteúdo violento possa favorecer, aos jovens que já exibem essa tendência, um elemento coadjuvante ao desenvolvimento de comportamento agressivo. Tem de se considerar outros tantos factores que podem estar relacionados ao ato em si, como o próprio ambiente familiar, além da possibilidade de distúrbios psicológicos que devem ser, naturalmente, avaliados individualmente.

Não são poucos os estudos que apresentam excelentes perspectivas[1] sobre os jogos, como: estímulo no desenvolvimento de competências, planeamento estratégico e superação de obstáculos, foco e criatividade, desenvolvimento de competências sociais e até tolerância à frustração e obediência às regras, dependendo do adulto que está “por trás”, quando se trata de crianças e adolescentes.

Contudo, e para tudo o que as novas tecnologias oferecem, é preciso educação. Educação para o melhor e mais seguro proveito desta fantástica e dinâmica evolução. Oras, assim como o uso bem equilibrado e direcionado dos jogos pode, de facto, gerar uma série de benefícios, por outro lado, o uso inadequado, pode gerar sérios prejuízos, inclusive para a saúde física e mental do jogador, seja ele da idade que for.

Logo, apesar da inerente característica de entretenimento, é preciso estar atento aos objetivos de cada jogo e incentivar somente o uso daqueles indicados para a respectiva faixa etária. Afinal, não é por acaso que existem directrizes para classificação indicativa de conteúdo que pode ser acedido por criança e adolescente.

Posso comprar qualquer tipo de jogo?

Porquêêê mãeee!!! Os pais do XPTO são muito mais fixes. Eles compram todos os jogos sem se preocupar com nada disso. Que mal é que um simples jogo me vai fazer? Os adultos acham que só por que são mais altos e mais velhos que nós podem fazer tudo!!!!!!! Pois é! Há tempo para tudo na vida e há muitos, mas muitos mesmo, jogos bons e “fixes” indicados para a idade do seu filho. Não se trata de repressão, mas sim de uma medida de protecção. A classificação indicativa sinaliza os riscos que o conteúdo pode oferecer, seja ele violento, com cenas de sexo, uso de drogas (licitas ou ilícitas) e constitui uma informação relevante direccionada aos pais e responsáveis que, a partir dela, devem decidir se será ou não adequado o acesso.

A legislação assegura a crianças e adolescentes direitos à informação, cultura, lazer, desporto, diversões, espectáculos, e produtos e serviços que respeitem a sua condição peculiar de pessoa em desenvolvimento. Portanto, o objetivo da classificação indicativa não é censurar, mas proteger.

Por exemplo, falando em faixa etária e considerando aqueles jogos que incentivam a interacção por meio de chats, com ou sem o uso de webcam: será que uma criança de 8, 9, 10 ou 11 anos sabe perceber um falsário do lado de lá? Um aliciador de menores que se faz passar por alguém da mesma idade, com os mesmos interesses só para ganhar a sua confiança e aproximação? Já conversaram sobre não interagir e/ou usar a webcam com estranhos? Sobre não partilhar informações sensíveis a seu respeito e da família?

No dever moral e legal de criar e dirigir a educação dos filhos, também faz parte ajudá-los a compreender que aquela sensação de olhos secos pode estar relacionada com a exposição excessiva dos olhos no écran, que as dores que por vezes sente nas articulações, na cervical e na lombar podem ser resultado do tempo excessivo que dedicou ao jogo, que o seu rendimento escolar pode estar a ser comprometido por já não conseguir ficar acordado ou concentrado tanto como deveria, que a sua opção de deixar de praticar desporto para ficar hipnotizado no jogo de vídeo pode explicar o seu excesso de peso, que a falta de assunto quando está com os amigos, pode ser pelo facto de já não encontrar tempo para estarem juntos fora do jogo, e podíamos continuar… Então vem a pergunta: será que o problema está mesmo no uso ou será no excesso?

A Internet, o telefone com as suas músicas preferidas, câmara digital, acesso à web, calendário, agenda (e que faz até ligação!!!!! Para quê???), os jogos e tudo mais que os avanços tecnológicos oferecem, estão aí. Esta realidade não vai voltar atrás, pelo contrário, continuará a avançar a passos largos e o grande segredo do sucesso é aprender a tirar o melhor proveito de tudo isso, com ética, segurança, consciência e responsabilidade. Aí está o seu papel, enquanto educador, enquanto pai, mãe que ama e que procura o melhor para o seu rebento. Não precisa de se transformar num “hacker”, mas precisa de se manter informado e procurar meios que favoreçam o acesso dos seus filhos a informações de qualidade sobre o assunto.

E para concluir, sabia que tem até universidades que concedem bolsas de estudos a gamers? Isso mesmo, para algumas universidades americanas, o videojogo é tão desporto como o basquetebol, o basebol e o futebol americano.

[1] Nery, Alberto. Educação Digital, Quais os benefícios que os jogos podem trazer para crianças e adolescentes. São Paulo. Revista dos Tribunais, 2014.

Adaptado para PT de artigo de Alessandra Borelli
Sobre a Happy Code

A Happy Code é uma escola de programação, tendo como missão formar pensadores e criadores do século XXI. Com uma metodologia de ensino baseada no conceito STEAM (“Science, Technology, Engineering, Arts and Math”), os cursos lecionados incidem sobre a programação de computadores, desenvolvimento de jogos e aplicações, robótica com drones, bem como produção e edição de vídeos para o YouTube.

Tendo como premissa de atuação os valores da responsabilidade, da confiança, da inovação e da consciência social, a Happy Code leciona os seus cursos em centros próprios ou em escolas, empresas, municípios, projetos sociais, centros de estudo, ATLs, entre outros, estando já presente em várias zonas de Portugal.