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Descubra 6 motivos para implementar a cultura maker na sua escola

A cultura maker originou-se por volta dos anos 60 do século XX, juntamente com o movimento punk e o seu ideal de “do it yourself” (em português, “faça você mesmo”). Era uma forma de se insurgir contra o consumismo e a dependência de comprar produtos de empresas. A ideia era incentivar a pessoa a fazer, ela própria, aquilo de que precisava.

A palavra “maker” vem do verbo em inglês “make”, que significa “fazer”. Assim, o maker é alguém que desenvolve alguma coisa com as próprias mãos. No ambiente escolar, não é difícil deduzir que implementar a cultura maker significa proporcionar aos estudantes oportunidades de desenvolverem projetos de forma prática e independente.

No século em que vivemos, construir algo envolve um elemento fundamental: o uso da tecnologia. Acompanhar as tendências tecnológicas é, portanto, crucial numa escola para a formação dos estudantes no que diz respeito à vida social e profissional.

Isso em si já é motivo mais do que suficiente para que uma instituição de ensino seja adepta da cultura maker. Mas, se ainda não está convencido, vamos apresentar neste artigo 6 motivos para implementar esta cultura na sua escola. Acompanhe!

1. Materializar a teoria na prática

Um dos principais fatores desmotivadores para os estudantes, na escola, é o facto de passarem muito tempo a absorver a teoria e não colocarem em prática aquilo que aprenderam. Uma investigação da Fundação Telefónica, por exemplo, mostrou que o desinteresse é um dos principais motivos para o fracasso dos jovens nos estudos. Para mudar este cenário, é preciso tornar atrativo o tempo passado na instituição de ensino.

Utilizar a cultura maker é uma excelente forma de solucionar este problema. Quando a escola tem ações que incentivam o estudante a utilizar a tecnologia, a

robótica e a fazer trabalhos manuais, por exemplo, os alunos ficam muito mais motivados. Afinal, eles percebem que o ambiente escolar é um local onde, de facto, podem adquirir conhecimentos úteis.

Assim, montar um circuito elétrico utilizando pilhas contribuirá para tornar mais clara a aprendizagem de conceitos da Física. Do mesmo modo, criar uma roupa ajudará a compreender melhor os conceitos de Matemática (como dimensões e medidas) ou de Arte (como questões de estética).

2. Incentivar a autonomia dos estudantes

A cultura maker também proporciona aquilo que os punks idealizaram à sua época: a autonomia. Na nossa sociedade digitalizada, o acesso ao conhecimento está cada vez mais facilitado, mas nem sempre as pessoas sabem o que fazer com as informações que encontram.

Aqueles que, durante a sua formação escolar, aprendem a distinguir informações confiáveis das não confiáveis e ainda compreendem como organizar esses dados têm muito mais chances de estar no mundo de forma autónoma e alcançar o sucesso. Contar com um espaço maker é uma forma, portanto, de simular os ambientes sociais ou profissionais, nos quais as pessoas recebem orientações e ordens, assim como precisam de tomar decisões e partilhar conhecimento. Isso dá-se através do desenvolvimento dos projetos práticos, que exigem a interação dos professores com os alunos e dos estudantes entre si.

3. Preparar os alunos para os desafios do século XXI

Como já referimos, a sociedade atual está totalmente digitalizada e dependente de recursos digitais. Apesar de ter trazido diversos benefícios, esta revolução

tecnológica trouxe muitos prejuízos, como o aumento da desigualdade e o risco do desenvolvimento sustentável.

Com isso, a Unesco e os governos de muitos países passaram a dar prioridade, no âmbito educativo, a medidas que preparem os alunos para lidar com os principais desafios deste cenário. O foco recai na importância de desenvolver valores, atitudes e competências que promovam o respeito mútuo e a coexistência pacífica, conforme podemos ler num dos relatórios publicados pelo órgão em 2015.

Isto significa que, para além de desenvolver competências e conhecimentos cognitivos, a educação tem de contribuir para a resolução dos desafios globais, sejam os desafios que já são realidade hoje em dia, ou o que estão em perigo de acontecer.

Se incentivarmos os jovens, durante a sua formação escolar, a experimentar a resolução de problemas na prática através da cultura maker, aumentam exponencialmente as chances de conseguirem pensar criticamente em relação aos desafios do século XXI. Mais do que isso, serão capazes de encontrar soluções para esses desafios.

4. Utilizar novas abordagens educacionais

Outra grande vantagem de levar a cultura maker para dentro da escola é proporcionar aos alunos e professores a chance de utilizarem diversas abordagens educacionais. O método tradicional do professor como detentor do saber e do aluno como mero recetor não faz sentido num ambiente maker.

Para o desenvolvimento dos projetos propostos, sejam eles relacionados com a robótica, tecnologia, ciências, lógica, etc., será preciso ir além do conhecimento teórico. Desta forma, os professores e alunos precisarão de recorrer a vivências práticas, à colaboração, à discussão e a outras ações que, muitas vezes, são deixadas de lado nas aulas de caráter mais formal.

5. Contar com um grande fator diferenciador educativo

A cultura maker na escola, apesar de cada vez mais frequente, ainda não é uma prática comum. Com isso, as instituições que a adotam posicionam-se à frente da concorrência e contam com esse elemento como um grande fator diferenciador de mercado.

Oferecer, no plano curricular, atividades num espaço maker pode ser um grande atrativo para a instituição. Isto demonstra a preocupação em formar os estudantes de modo muito mais completo, para que sejam de facto cidadãos críticos e ativos e para que não façam apenas as provas e os exames de forma passiva.

É justamente isso que muitas famílias procuram para os seus filhos: um local onde sejam estimulados a desenvolver não só as suas competências cognitivas, mas também as emocionais, sociais e profissionais.

6. Atrair mais alunos para o próximo ano letivo

Relacionado com tudo o que já referimos, está o facto de a cultura maker ser muito atrativa para o público que frequenta a escola atualmente. As crianças e os jovens em idade escolar são conhecidos como “nativos digitais”, ou seja, já nasceram com as tecnologias digitais consolidadas, não conhecem o mundo sem estas tecnologias. Como a cultura maker na escola se baseia no método STEM (“Science, Technology, Engineering and Math” ou “Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática”, em português), as atividades propostas costumam utilizar ferramentas que despertam o interesse dos estudantes, como a Internet, as redes sociais, as tecnologias 3D, os robôs, computadores, tablets, smartphones, etc.

Se um estudante visitar uma escola e ficar a saber que poderá valer-se destas ferramentas no seu processo de aprendizagem, ele ficará muito mais à vontade e tenderá a querer fazer parte deste projeto educativo.

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